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-あばちんノート-

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 【モンギアバースト】 四神攻略 セイリュウ編

久しぶりの更新です。モンギアバースト、すごいですね。
一気にすごいのぶっこんでくれて、ちょっとモチベのあがりっぷりがやばいです。
というわけで、久しぶりの更新はモンギア史上最高難易度の四神が一つ、セイリュウにこの数日間どっぷりと入れ込んで何とかノーコン達成してきたので、備忘録もかねて攻略記書いていこうと思います。

準備編


セイリュウの特徴であるアンチバーストオーラのおかげで、ノーコン達成はほぼ以下の2つに絞られると思います。すなわち、

1.十分に育てた(凸った)カンウ一式で、ジャスガしながら一気に倒す
2.ランスで耐久


の2つ。
自分はカンウ一式ほとんどないので、2で行きました。ただ、これにもいくつか条件はありそうです。部位ごとにみていきます。

【武器】

水生特効(ハート出現量UP)がついているものでないと耐久できないので水生特効ランスでいきましょう。
一番手にあがるのはウラシマタロウランス。副属性ですが、森属性ついて水生特効です。
これがなければ、進化ルナリーフランスか、キディベアランスでしょうか。キディベアなら誰でも取れますね。当然攻撃力はオーブつめて最大まであげましょう。

【防具総論】

防具に関しては、

水生軽減(進化カンウメイルかウラシマタロウアーム)を入れた上で、かつ、HPと対水防御を最大まで高める

というのが大きな方向性です。
水生軽減ない人、すみません。現時点ではノーコンかなり厳しいと思います。

【ヘッド】

HPと属性防御両方あげる必要があるので、おすすめは進化ジュウイチメンヘッド、もしくはギンギンヤンマヘッド。どちらをいれるかは、他の部位に何を持ってくるかで決めてください。あとは、ルナリーフランスとセットでルナリーフヘッドなんてのもすごくよさそう。特にメイルに進化カンウもってこれるのであればなおさら。
いずれもない場合は、武器一致を無視してカラマットリオヘッド(当然4凸済み)なんてのもありかもしれません。ただ、回復できなくなるのは痛い。コノハヘッドってのもありますが、他の部位で龍神類が候補にあがってこないので、少し厳しいかも。コノハヘッド、カンウメイル、コノハアームとかならギリギリありかもですが。

【メイル】

進化カンウメイルあれば、最優先で装着。水生軽減は本当に強いです。
それがない場合はヘッドと相談。ジュウイチメンもってくるならハヌマンドメイルがほしいですし、ギギンヤンマヘッドならギンギンヤンマメイルがほしいです。ただ、どちらもある程度凸ってないと厳しい。比較的初期のガチャ産☆5なので、能力値はかなり控えめです。
ただ、これらのいいところは、デフォルトで凍結無効が付いているところ。特にヤンマメイルはやっかいな毒短縮も付いているので、非常に優秀です。毒短縮があると、毒のしかかりの収支もこちらにプラスに出来るので、非常にうれしい。
これらの続くとしたらリュウビメイルか。これも凍結無効で、かつレジェンドギアでオーブ枠も優秀なのが強み。凍結、樹縛、毒、全て十分なものを確保することができるといえばできる。

で、メイルに関してはオーブが非常に重要。
セイリュウがやってくる状態異常は、凍結、樹縛、弱体、毒の4つ。

進化カンウ、ウラシマアームのW水生軽減ができる場合を除いては、弱体が致命傷になりかねないので、弱体は100%にしたいところ。2枠で100%。

それ以外は要相談ですが、凍結、樹縛中に攻撃をフルで食らうほうが、毒ダメージより痛いので、個人的には凍結と樹縛対策を優先したいところ。一応オススメとしては、凍結は短縮100%にして、樹縛は35%確保したいところです。

なので、進化カンウメイルでいうと、理想は、
シコウテイペンLv5、チクホウジンLv1、ゴッツイシザルLv5、シンエンLv2
こんなところ。

いや、本当の理想を言うと
シコウテイペンLv5、カラマットリオLv5、ゴッツイシザルLv5、オオカムイLv5
なのですが、さすがにこれはね笑

現実的なところでいうと、
シコウテイペンLv3×2、オオカムイLv4、シンエンLv2
でいいかと。
自分はオオカムイLv3で痛い目みてますが(後述します)。

ハヌマンド、ヤンマメイルなら、
弱体100%、樹縛35%以上、残り毒対策
といったところでしょうね。

【アーム】

こちらもウラシマアームがあればそれ優先。
なければヘッドと要相談。ジュウイチメンならハヌマンド、カラマットリオ、ギンギンヤンマならギンギンヤンマ、進化キチアト、チクホウジンあたり。出来れば属性防御あげつつ火力の底上げになるようなものが理想ですが、そこはまぁおまかせという感じで。

そういえば、面白いものに進化オオミノカサゴソアームってのがありますね。アンチバーストオーラに与えるダメージが1.4倍ということで、これ常にギア3になってる状態ってことだと思いますが、水生3部位以上という条件がかなり厳しい。4凸シースプライトヘッドとかもしあれば、ウラシマシースプヘッド進化カンウメイルオオミノカサゴソアームってのではありかもしれません。

以上をふまえての自分の装備はこんな感じ。

CWlE6SnU8AAp3ik.jpg
ジュウイチメンヘッドは2凸ですが、他は無凸です。

では、以後は具体的な流れを。
動画もとっているので、こちらを参照しつつ。




カグラキセイリュウ(Battle 6)まで


特に何もありません。ジュウイチメンの終わりにちゃんと体力回復して、カグラキセイリュウの最初の体落とし→タックルでしなないようにね、ということくらいでしょうか。でも、高火力連れて行くと、普通に頭たまる前に突破してしまうので、まぁそれはそれ、ということで。

カグラキセイリュウ(1:55~3:49)


カンウメイル採用している場合は、凍結短縮で体落としをガードできないので、そこのダメージがかなり痛い。ただ、そこで食らったダメージは他のカウンターチャンスをちゃんとものに出来ていれば十分リカバーが聞くので、行動ループで体落としに戻ってくるまでにちゃんと回復しましょう、というだけの話。

その行動ループは以下のとおり。以下、カウンター可能なものについては☆をつけています。

2連アタック☆→バフ(ATK)→溜め尻尾ビンタ☆→潜行上昇体落とし→タックル→のしかかり☆→2連アタック☆→2連タックル☆→潜行ダイブ☆→のしかかり☆→オーラ再生→最初に戻る

見てのとおり、問題の体落とし→タックル以外はすべてカウンターチャンスがあるので、あせらなくても全然余裕です。時間かかってもソロ余裕です。ちなみに自分はよく二連タックルをシングルタックルと勘違いしてカウンターミスってました。

最後は残り体力に気をつけて(開幕魔法陣耐えられるように)、倒すタイミングに気をつければOK。動画はかなり、理想的な形(最後ジュウイチメンヘッド発動して突破できている)ですね。

開幕


グルと一周→尻尾ビンタ☆→弱体ブレス(ショート)☆→樹縛タックル→魔法陣→6連ブレス☆

たぶんこれが開幕のお決まりパターン。ここではとにかく魔法陣を耐えないと話にならない。樹縛は短縮25%以上あれば、樹縛タックルのあとの魔法陣にガードが間に合う。オオカムイ仕込んでいたのは、ほぼここだけのためです。

6連ブレスにカウンターいれてようやく本当の開幕、というところ。強いカンウ一式をつれてこれると、ぎりぎりここまでは耐えてくれる。頼もしい。

第1ループ(4:24~5:42)


2連アタック☆→凍結タックル→毒のしかかり☆→尻尾ビンタ☆→弱体ブレス(ショート)☆→毒のしかかり☆→オーラ再生→6連ブレス☆→最初に戻る

2回も毒のしかかりがあるいやらしいループ。これカウンターミスるとそのダメージ+毒ダメージ(2%×20回)くらうのでかなりえぐい。カウンターあわせるのは簡単なのが唯一の救い。

あと、
凍結タックル→毒のしかかり☆→尻尾ビンタ☆
この流れは色んなところでしょっちゅう出てくるので、ループ変わったな?と思って、凍結タックルが来たら、この流れは常に意識して損はないと思います。

ちなみにこのループに入った最初の毒のしかかりで、NPCは確実に全滅します。反骨さんのカンウ一式(メイル完璧に仕上げてる)3回もお借りして、全部ここで死んでたので間違いない。

第2ループ(5:24~7:37)


6連ブレス☆→溜め尻尾ビンタ☆→拘束攻撃→2連アタック☆→凍結タックル→毒のしかかり☆→尻尾ビンタ☆→通常タックル☆→→通常タックル☆→6連ブレス☆→最初に戻る

特になし。普通にさばきやすい攻撃が多いので、普通にさばけば終わります。
たぶん、アンチバーストオーラが切れるタイミングでこのループは終わる感じかな?
しばらく脈絡のない攻撃が続きます。

なお、動画上ハヌマンド発動後に尻尾ビンタ☆→2連アタック☆と続いていますが、これは他の場面でも見られたので、なんか高火力ギアバ発動に対するカウンター攻撃みたいな感じですかね?どちらもカウンターチャンスなので、うまくタイミング見計らえれば、回復のためにも使えそうですね。

第3ループ(8:45~12:39)


弱体ブレス(ロング)☆→弱体ブレス(ロング)☆(前のブレスを食らったらグルっと一周に)→6連ブレス☆→溜め尻尾ビンタ☆→樹縛タックル→尻尾ビンタ→毒のしかかり☆→最初に戻る

樹縛タックルの後の尻尾ビンタは樹縛短縮75%以上あれば間に合うのだそうですが、ここはしょうがないと割り切っています。

それよりも弱体ブレス(ロング)がいやらしく、このループに入った最初のブレスはいつも引っかかってしまいます。最初はガードで問題ないですね。
ちなみにですが、毒のしかかりカウンターを即ガーキャンすれば、通常攻撃5撃→カウンターできれいに弱体ブレス(ロング)にカウンター入ります。二回目の弱体ブレスは、5撃→ワンテンポあけてカウンター、になります。

あと、このループではオーラ再生がないので、ギアバたまっていれば、樹縛タックルの2撃目を積極的にギアバ回避して、尻尾ビンタにカウンターあわせていきましょう。回復もできるし、コンボもつながるので。

第4ループ(12:57~15:30)


グルっと一周→6連ブレス☆→樹縛タックル→オーラ再生→2連アタック→尻尾ビンタ☆→グルっと一周→毒のしかかり☆→2連アタック☆→凍結タックル→最初に戻る

自分の装備では1番厳しいループです。全体としての回復とダメージの収支をみたとき、回復が追いついていない上に、毎ターンオーラ再生があるので、早めにこのループを抜けないと負けます。あと、1回でもカウンターミスるとかなり厳しくなります。

自分のカムイは現在短縮30%ですが、ぎりぎり樹縛タックルの後の2連アタックにガードとカウンターが追いついていません。ここを35%に出来れば、もしかしたら間に合うかも。40%なら確実に間に合いそう。不安な人はオーブ育ててるのもあり。

2連アタックの後の動揺でミスると目も当てられないのが、その後の尻尾ビンタへのカウンター。もしかしたら、セイリュウ戦の全行動の中で、このカウンターが一番重要かもしれません。

第5ループ(15:32~19:52)


弱体ブレス(ショート)☆→弱体ブレス(ショート)☆→毒のしかかり☆→グルっと一周→6連ブレス☆→最初に戻る

先ほどとうってかわって非常に楽なループ。で、しかも長い。
ここでギアバをきっちり溜めて、次の最終ループにつなげましょう、という感じ。

なお、動画上では、ここらへんからボタンの反応が鈍くなってます。手汗を逆に拭きすぎた疑惑。

第6ループ(最終ループ)(19:52~ラスト)


尻尾ビンタ☆→溜め尻尾ビンタ☆→魔法陣→6連ブレス☆→凍結タックル→毒のしかかり☆→最初に戻る

シンプルな構成ですが、魔法陣がある分、普通にやってるのだと、全体の収支はこちらにマイナスになります。幸いギアバが使えるので、それを適度に織り交ぜつつ、攻撃をしのいでいくことになります。

上の行動の中で、こちらのHPが回復できるのは、尻尾ビンタ、溜め尻尾ビンタ、6連ブレス。他の行動ではこちらが削られます。魔法陣をギアバ回避できたら最高なのですが、タイミングが結構難しいので、むしろあわせやすい毒のしかかりをギアバ回避していました。

毎ターンギアバ回避する必要はなく、2ループに一回ギアバ回避できれば、すくなくとも自分の装備では余裕で攻撃をしのぐことができました。ジュウイチメンヘッドもあるしね。

魔法陣に気をとられがちですが、おちついて対処できれば、少なくとも第4ループよりは楽なループだと思います。

とまぁ、こんな感じです。

とにかく行動ループを常に意識して、どこでカウンターをあわせられるのか、というのの判断を間違えなければ、勝てる相手だとは思います。カウンターをあわせられる攻撃は、ショートとロングが織り交ざってくる単発弱体ブレスを除いては、どれも完璧にカウンターしたいところですね。最後に、自分のカウンターのタイミングの取り方(と何回攻撃いれられるか)、参考になるかもしれないので、置いておきます。

溜め尻尾ビンタ:小刻みに震えるセイリュウにあわせてすばやく7カウントしてカウンター
通常タックル:セイリュウの右手に注目。右手が上下に3回動いて、4回目が始まりそうなタイミングでカウンター
魔法陣:5連→ガーキャン→2連でガードが安全かな


他の四神も同じようなことやりたいかな?今週はスザクもノーコンして、あとはゲンブにチャレンジしたいと思います。

それでは、また。
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