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-あばちんノート-

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 【シャドバ】 コンボ薔薇エルフデッキレシピ 前編

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コンボ薔薇エルフのデッキ紹介、行きます。

詳しい各クラスごとの対戦成績は次回に譲りますが、AA0帯で50戦やって36-14だったので、とりあえず紹介できる程度にはまとまったデッキかな?ということで。

総論


ざっくりと書いてしまうと

コンボ薔薇エルフ

です。

要するにコンボ成分多めで、薔薇成分はいわゆる薔薇メインに据えたデッキよりもかなり薄まっています。

前回紹介したアグロエルフの使い勝手が良すぎたので、というよりある程度の勝率を目指すとなると、序盤に強いエルフの性能を存分に生かしたアグロエルフの成分を捨てるだけの魅力が薔薇自体に感じなかったのが正直なところで、アグロエルフ成分をなるべく保持しつつ、そこに薔薇を加える、という形になりました。

というより、実をいうと最初は冥府エルフの発想をベースに作ってみたんですよね。
ある程度削って耐えつつ最後に冥府を置くのか、薔薇を置くのか。
そこらへんの違いをうまく冥府エルフにのせてあげれば、それで薔薇エルフになるんじゃないか的な感覚はあったので。
ただ、色々調整したりランクマしたりした結果、冥府ベースに薔薇を置くよりも、アグロベースに薔薇を置いた方が最終的にしっくりきたので、上記のような方向になりました。

基本的な立ち回りはアグロエルフとあまりかわりはなく、

序盤(1PP-4PP):エルフの特色をいかして、とにかくフェアリーを横展開して盤面アドをとっていく

中盤(5PP-7PP):展開したエルフを風神でバフしたり、リノの出し入れで相手のガシガシライフを削っていく。ぶん回れば6PPで勝負は決まる。

終盤(7PP-10PP):中盤の段階で削りきれないと判断したら、エンシェントや根源でフェアリーを回収して薔薇フィニッシュやリノフィニッシュを狙う。


といったような流れです。

動画もあげているのでみていただければわかると思いますが、基本的にフィニッシュの割合は

リノ6:風神バフ2:薔薇2

という感じです。

それではフォロワー紹介に。

1コス


【ウォーターフェアリー】
重要度:A


上記のとおりアグロベースなので引き続き採用です。
やはり初手から動けるのは非常に重要です。

次回書こうと思っていますが、薔薇を採用した(正確には根源+薔薇)ことによって後攻からのロイヤル戦とアグロエルフで死ぬほど苦労したミッドレンジネクロ戦(というか死の祝福)に対する明確な勝ち筋が増えたことを実感しています。

で、特に後攻からのロイヤル戦は1コスでクイブレ2コスで歴戦とうたれると、それだけでかなり厳しいので、やはり初手から動くための手札は多いにこしたことがないですよね。
かつそれがアグロエルフとしての攻め筋にもつながるので、やはりこの子は重要です。

ちなみに、

相手の場にウォーターフェアリーがいると、ラストワードの関係で殴る順番が最後になりがち+自分がウォーターフェアリーを出した時は相手に殴らせるためにフェアリーではなくこいつ進化、ってのが一般的だと思いますが、ここはぜひ相手の(自分の)手札の枚数に注意してください。

相手の場にウォーターフェアリーがいるときに相手の手札が7枚なら、むしろ殴ることで次のドローを焼くことができますし、自分も手札が7枚ならウォーターフェアリーは逆に殴らせないように違うやつを進化させます。

一回これでリノ焼いて負けた試合があったので、戒めとともに(ただしあまり気づいてほしくない点でもある)。

【ベビーエルフメイ】
重要度:A


やっぱりこの子強いですね。

冥府エルフと違ってこのデッキは導きは完全にリノのためのものなので、この子を出し入れするのはエンシェントで回収できたときくらいなのですが、やはり盤面のアドをとるため(特に序盤)には、この子もウォーターフェアリーと並んでやはり重要です。

特にロイヤルドラゴンあたりに対しては。

ロイヤルはクイブレメイドリーダーわがプリオースレス
ドラゴンはファイアリザードプリズンドラゴンあたりにどんどんいれていってほしい。

あと、最近コンボエルフ含めて全体的なエルフ使用率が高まっているように感じていて、メイがほしい場面が増えてきたように感じるので、環境もふまえて重要度Aにしました。
エルフミラーはこの子(とエンシェント)何枚ひけるかで勝負が決まります。

【自然の導き】
重要度:A


前回と同じ。リノの相棒です。
リノの相棒となりうるバウンスがこれしかないので、ドロソと使うことは本当にやばいときいがいありません。
その代わり、2コスのほうでワンダーエルフメイジをいれてます。

【フェアリーサークル】
重要度:A


アグロエルフと変わりません。

2コス


【フェアリーウィスパラー】
重要度:A


これもアグロエルフと変わりません。

【メタルエルフメイジ】
重要度:B


鋼の元素よ!

ちょっとどういう文脈が掴みかねるのですが、メタルっていうことなんでそういうことなんでしょう。

これもまた変わらずで申し訳ないのですが、メイと同じく盤面のアドをとっていくためのフォロワーです。
特に1,2,3コスに体力2のフォロワーが多く並ぶロイヤル、ネクロ相手にはぶん回ってほしいフォロワー。
逆にドラゴン相手には腐りがち(プリズンドラゴンにあてられればうれしいけどアイラには無理)。

【ワンダーエルフメイジ】
重要度:B


軽めのコストのカードが多く、終盤息切れしがちなハンドをあと一歩踏ん張らせてくれるためのドローソース。
エルフ界のレッドブル。

ただ、薔薇というと終盤なイメージありますけど、個人的に薔薇で勝てる試合は9割方9PPで勝負がついているんですよね。

もっともある動きは、序盤でとったアドを8PPまで保ちつつ、そのアドを8PPで消化して(8PPはかなり動きとしてはかなり弱い)、最後に薔薇で決める、という感じです。

薔薇が9PPに出て10PPに決まる、というのは基本的にアドが取れていればない形で、要するに負け筋。

10PP以降での勝ちは基本的には想定されておらず、その間にどれくらいのコンボ回数があるのか、というのを考えると、ドロソといってもこの子でさらに1枚引けたらOKという感覚でいます。

【リノセウス】
重要度:A


薔薇エルフの中にはリノを抜いた薔薇エルフも最近はよくみかけるようになりましたが、個人的にはやっぱりこの子は捨てれません。

序盤はともかく、中盤以降は腐るということがありえない。

リーサルにいければそれでいいですし、リーサルにはいけないけれど薔薇のために盤面の除去に動くのでもいいですし、薔薇を作った後のリーサル力を高めることもできますし(薔薇を3枚うてば、以後はリノを出したほうが打点は増える)、とにかく有能アンド有能。

ちなみにリノ算。

これ計算の仕方ってすごく単純で、自分が心がけているのは以下のポイントだけです。

・リノ導きリノパターン
これでコスト5消費するので、残コストで何回プレイ回数を増やせるかを計算して、初回の打点を計算する。
出し入れ後は、それに+2。

・リノリノパターン
これでコスト4消費するので、 残コストで何回プレイ回数を増やせるかを計算して、初回の打点を計算する。
2枚目のリノは、それに+1。


リノ導きリノは必ず打点の合計が偶数。リノリノは必ず打点の合計が奇数になります。

今のハンドで次に何点リノで出せるかを計算しておき、それに向けて何点フェイスにいって、何点盤面処理に回すのか、というのを考えられれば、十分だと思います。

【森荒らしへの報い】
重要度:A


説明不要ですね。
ロイヤル戦ではぜひマリガンで手元にほしい。

3コス


【エンシェントエルフ】
重要度:A

これも説明不要・・・と思いきや、薔薇エルフとの関係性で一点追加説明です。

おそらく薔薇を組まれようとした方が最初にぶちあたる疑問として、薔薇エルフの薔薇に変換するためのフェアリーをどう確保するのか、という点があるかと思います。

で、この点に関して、自分は大きく二つの方向性があるのかな、と思ってます。

1つ目はシンプルに、生み出す。

フェアプリなんかはその代表格ですね。7PPのときに場に出て、同時にフェアリーも一緒に1枚でて、8PPの薔薇につなげる、みたいな形です。
エルプリ進化でも。

生み出すのを主眼に置いたデッキには、ワルツフェアリーとか、あとはドロソももう少し多めに置いてベルエンとか採用されているイメージです。

2つ目は回収する。

要するに場に出してあるフェアリーを回収して、それを使う。
フェアリーじゃなくて、フェアリーウィスパラーを回収して、すぐに場に出してフェアリーを確保する、といった形でもいいです。

で、自分が組んだデッキは1つ目よりも2つ目にポイントを置いています。

そのためのカードが、このエンシェントエルフと5コスの根源への回帰。

もちろん、先攻3ターン目に置くエンシェントは対処が非常に難しく、高確率でフェイスに3点ないし4点いれられる動きは非常に強力ですが、それと同時に、エンシェントエルフには回収という重要な役割がこのデッキに与えられています。

7PPのときに場に出てフェアリーを回収できたりしたらすごく強いですよね。

大きめな守護がたつだけで相手は一歩遅れますし、その1歩が8PPの弱い動きをカバーしてくれる、という算段です。

4コス


【エルフプリンセスメイジ】
重要度:A


基本的には進化前提で使う感じになります。
リノの相棒にするもよし、すぐに盤面に出してアドとるもよし、6,7PPあたりで進化させて薔薇用にストックするもよし。
0コスフェアリーの使い方はセンスが問われますね。

【マナエルク】
重要度:C


ここはある意味趣味枠です。
役割をざっくりいってしまうと、薔薇圏内に相手のライフをけずるための火力の底上げ、というところになります。

ブレスフェアリーを入れるほうが一般的かと思いますが、バウンスの種類が少ないので、あえてこちらを採用。

ですが、メリットもデメリットもあったので、参考にしていただければ。

メリット
・相手の守護を通しても点が通せる→細かい調整が風神よりやりやすい。
・序盤に抱えていれば、かならず相手に進化権を握られる前に場に出せる。
・進化後のスタッツが6/5なので、単純に相手の大型フォロワーを突破するのにも使える(ただし相討ちパターン多し)。
・相手のヘイトを食ってくれる。
・風神よりコストが1軽く、それが役立つ場面は少なくない。

デメリット
・風神を出した後はほぼ腐る。
・4/4/3というステ。何をしようが風神以上に場に残りにくい。
・バフが残らない。

以上を総合すると、やはり趣味といってしまっていいのかな、という感じですw

少なくとも風神3枚で事足りていることが多かったので、まず手をつけるならこの2枚から手をつけたらよいと思います。

5コス


【風神】
重要度:A


アグロエルフのもう1つの軸ですね。横展開してからの風神バフは特に縦には強いけど横にはやや弱いドラゴン相手の重要な勝ち筋になります。

【根源への回帰】
重要度:A


これも正直エルフが誇るぶっ壊れカードその3といっていいのかも。

薔薇エルフ始める前は、ついついテミスと比較してしまい、

なんだよそれ・・消してくれないとまた出てくるだけじゃん・・・

と思ったりしてましたが、薔薇とのシナジーがハンパなさすぎて手のひらクルーです。

役割は上にも書いたように、フェアリーを回収しつつ盤面をリセットして薔薇につなげる感じ。

後はちまたに氾濫している乙姫と死の祝福に対する最強のカウンターカードでもあります。

まるまる6PPを無駄にさせて、かつ高確率で手札を焼かせる。

こっちもそれに5PP払ってるじゃんという指摘はあるかもしれませんが、回収ということが薔薇エルフにとっては完全にメリットになるので、収支は大幅にプラスです。

後攻ロイヤルとミッドレンジネクロへの勝ち筋ってのは、こういうところにあります。

ちなみに動画て一回やりましたが、根源、リノ、導きがあれば、10PPで確定で6点フェイスにダメージいれられます(根源リノ導きリノ)。

これは根源の使い方として覚えておいていいかも。軽いPPでもリーサル圏内なら根源リノで2点入りますし、守護を確定でバウンスさせるのは、違った意味で強いです。

8コス


【ローズクイーン】
重要度:命


綺麗に回った薔薇コンボってとにかく美しいです、流れが。
なんていうか、単発のコンボ(たとえばミミココハウルとかフォルテウルズフォルテとか)には語れない、数ターンに渡る流れがあって、それが薔薇というカードで完成を見る、みたいな。

一回使ってみてほしいですな。

ちなみに8PPの動きとして進化権を薔薇のために残しておきたい気がしますが、先攻だとほぼ無理なイメージ。
後攻で時々使えるかくらい。
薔薇で勝つためにこの子のために進化権を絶対残さなきゃ、というわけではぜんぜんないので、一応書いておきます。

というわけでこんなところで。
少し間隔あくかもしれませんが、次回はクラス別相性(詳しい戦績)を。
それでは、また。
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- 2 Comments

-  

ネタならいいけど最後のひと押し程度で薔薇いれるぐらいならコンボ(顔面)一択でデモスト採用でよくね感ϵ( 'Θ' )϶

2016/09/04 (Sun) 23:02 | EDIT | REPLY |   

あばちん  

No title

それも構築の1つの方向ですね。ただ、コンボの勝ち筋と薔薇の勝ち筋はまったく別になります。要するに最後に一押しとして薔薇をいれているわけではないです(ただちょっとそういう風に理解できてしまう書きぶりになっていたかもしれないですね、すみません)。

2016/09/06 (Tue) 12:06 | EDIT | REPLY |   

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