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-あばちんノート-

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 【インサガ】 ミルザの試練(2回目) 試練初制覇

全く予想してなかった結果ですが、試練初めて制覇できました。

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どやぁあああぁあああ・・・

前回の記事に記載したとおり今回の目標は56突破だったので、なんか・・・なんなんでしょうね?

とにかく、せっかく初制覇できたので、そのうれしさ冷め切らぬうちにブログ書いてしまいます。
個人的になんで60までいけたのか、その理由と今後キーになりそうなポイントは見えているので、それも絡めて自分なりの攻略法みたいのも書きとめておこうと思います。
別にいいよね?ポイントマックスふれているキャラなんていなくても、奥義魔改造なくても(最高威力は練気魔改造)、工房10にしてなくても試練は制覇できるんだぞってこと、証明したので←

メンバー


まずは、ざっくりメンバーです。
今回はちゃんと全キャラスクショとってきました。
ポイントと改造の進行具合もあわせてどうぞ。

1.天帝ピンクタイガー
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2.エレン(ドレスver)
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3.金獅子姫
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4.天帝黄金の帝王(槍ver)
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5.ジニー(フリーファイターver)
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6.メイレン
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7.クローディア(ドレスver)
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8.ウィル
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9.天帝ルーファス
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10.エレノア
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コマンダー:シルマール
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それぞれ何がやりたいかというのは見ていただければわかると思いますが、1-5がメイン火力、メイレンは貴重なデバッファー(番人相手の大物食い含めて)、ドレクロはデバッファー兼壁役兼サブ火力、ウィルはバッファー兼サブ火力、ルーファスがサブ火力、エレノアがバッファーという感じです。

以前のメンバーからの変更点としては、済王がアウト→天帝ピンクタイガーがイン。あとルーファスが天帝になったところでしょうか。
天帝ピンクタイガーが魔改造練気をひっさげて、かつルーファスのアナイアレイターが威力500遠隔とかいう超高性能技になったおかげで、あまりメンバーに代わり映えはしないものの火力の底上げはだいぶすすんだ感じがあります。

基本方針


基本方針ですが、ぶっちゃけ試練攻略で散々語りつくされたことしかやっていません。
①きつい全体攻撃持ちは速攻で倒して、②安全が確保できたタイミングでなるべく素振りする、というだけの話。

今回の56以降に限って言うと、素振りのしやすさは、

アラストル>>古城の番人>>>越えられない壁>>>ウィルムファウンダー

というのはどなたでも感じていたことだと思うので、とにかくウィルムファウンダーだけ残して素振りポイントを確保する感じですよね。

ターゲットになるのは、

アラストル+ウィルムファウンダー
or
ウィルムファウンダー×2


という構成。

具体的には、

初ターン稲妻:ストーンスキン→練気→遠隔×3でアラストルのみ落とすorストーンスキン→遠隔×4でどちらかのウィルムファウンダーを落とす

ラピッドストリーム:素振り×3→骨砕き→ウィークネスを攻デバフが入るまで繰り返す

特にHPを守りたいメンバーがいる場合は鳳天舞で中心ドレクロ(ドレクロ防御)、それ以外の場合はムーフェンスで全員素振り


といった感じです。

ストーンスキンを切らさないようにかけていくかは少し悩みどころでしたが、自分は割と丁寧にかけていく感じでした(特に鳳天舞時)。エレノアとウィルに重い技を持たせていなかったので、最終戦でのSPさえ確保できればとりあえずは体力守るほうを優先で、といった感じで。

あと、攻デバフですが、結局これって持続ターンがいくつかってあまりわかってないような気がするので、自分は4ターンで切れるという前提で動いてました。普通にやっても4ターンで体力が底をつくような感じなので、5ターン目には突破するイメージです。

で、素振り以外の場面ではひたすらぶっぱです。ぶっぱしてアラストルが生き残ったら基本F5、古城の番人も基本はたたきつぶすか岩石狙い、これが俗にいうアラストルワンキルガチャ、番人ガチャってやつですね←

こういった基本スタンスからいうと、実をいうと60よりも59の方が辛いんじゃないか疑惑はあります。
素振りできる構成が2戦しかなく、あと、60にはない番人×2っていう構成が59にはあるので。

この番人×2の構成は本当にしんどくて、どんなにがんばっても1ターンで1体倒すことはできず、そこだけ番人ガチャ×2強制参加だったりするわけです。全体×2やられたらそれだけでアウトですし、全体+岩石とかで1人落ちていくこともザラなので、今書いててもしんどい。

ただ、幸いうちにはメイレンという神がいたので、ここでダメージを稼ぎつつ一体攻デバフをかけて少しでもガチャ爆死確率を下げつつ、といったところで何とか対応できました。大体は、稲妻:ストーンスキン(エレノア)→練気(ピンクタイガー)→残像(ウィル)→アナイアレイター(ルーファス)→大物食い(メイレン)みたいな感じにしてたと思います。なるべくメイン火力の体力は温存して、サブで稼げるところまで稼ごうみたいな感じですね。

最も消費が激しいのがジニーの千変万化と終帝の烈日で、消費SP13ということはSP満タンでも4連打はいけません。
なので、終わりから4戦目できちんとSP回復して彼らは最低でも39以上確保ってのが1つの目安。他も同程度確保できていれば、残り3戦はサブとメインをうまく組み合わせてぶっ放しながら先に進んでいけます。

大体はこんな感じです。

なんでクリアできたのか?


で、結局のところなんでクリアできたのかというと、乱数とはいえ、全体技のみでアラストルウィルムファインダーの体力15000勢を1ターンキルできたからなんですよね。

1ターンキルできれば、ダメージ面での各ステージでの損害は番人ガチャ1回に抑えられるので、このペースであればたとえ防御紙の攻す型であっても、ぎりぎり10戦まで体力がもつことがよくわかりました(一番きつかったのは紙の割りに消費SP多くて素振りの回数も増えたジニー)。

基本的に試練は耐久が重要という認識でいましたが、耐久の差によって減らせる被ダメの量が、敵を一体落として攻撃を食らわなくなることによって受けるダメージに到底及ばないので、何はなくとも速攻で高火力叩き込んで敵の頭数を減らせるか、かつ、それが体力15000クラスの敵にも同じことができるかってのが、試練60クリアできるかどうかの必要条件なのかな、ってところがひとまずの自分の結論です。まずはこの火力が確保できるだけのメイン火力を育てることが重要で、耐久もった試練向きのキャラの育成はあとまわしにしてもいいのかな、と感じました。別にこういった育成計画が先にあったわけでは全くなく、まずは絶望周回のキャラをと思って育ててたキャラが今回大活躍して試練も制覇できたわけですが。

とにかく火力さえ確保出来れば、あとは運というかデレ次第で、なんとか1回クリアくらいはできるでしょう、かつ今の報酬体系ならそれで十分。

そして高火力の確保という点についても、別に奥義魔改造とか無双とか+792とかもいりません。筋力魅力198と通常技の魔改造が複数あればいい。むしろ色んな耐性の敵に対応できるように、1つの技を魔改造するよりは威力400↑くらいの全体技を各属性(斬打突)最低でも2以上は持っておきたいなと思った次第です。

今後の育成の方向性と欲しいキャラ


そんなわけですので、今後の育成は、今あるメインキャラの全体技の強化をなるべく進めていき、なるべく1ターンキルの安定感を高める方向でいきたいと思います。

高火力全体技(単属性)の現状はというと、

斬:ジニー千変万化、金獅子ブレロ(縦断ですが若ギュス奥義も一応ある)
打:ピンクタイガー練気拳
突:ドレスエレンアローレイン

という感じですが(300未満の残像スウィングは除いてます)、完成しているのは練気のみなのでまだまだ個数も1つ1つの技の威力も足りません。今回クリアできたのは、終帝の奥義が悪魔特効でがっつりはまってくれたからってのは自分が一番よくわかってます。なので、若ギュス様、壮年ギュス様、ガラハド、槍シフといった試練向きの攻防よりのキャラは結構兵舎にスタンばっていたりするのですが、まずは現在のメンバーの全体技の強化を進めるほうが、結果的に60クリアの安定性を高めてくれるだろうと予想しています(ただ、払車と奥義で即350↑の縦断横断を揃えられる若ギュス様だけは例外的に育てようかなという感じです。というか払車の改造始めました)。

なお、次回がデスの試練ということになると、今回のアラストル枠にフローズンボディが来て、それ以外に2体何がくるかといったところでしょう。前回は45まで爬虫類が出ていたようなので、もう片方の15000枠に爬虫類が来るとすると、自分のとこの家臣だとMSクローディア(熱爬虫類特効奥義)は活躍が見込めるかもしれません。あとは不死特効熱全体持ちのレッド(ただし爬虫類への通りが心配)、不死特効単体奥義の新緋色(奥義うずしおダクソウィークネスかな?)あたりが新しくメンバーに加わる可能性があるラインでしょうか。とりあえず次回の試練までになるべくポイントを稼いでおき、既存キャラの強化にあてるかこれらの新キャラの強化にあてるか、威力石はどれにふるか、伸長に吟味したいと思います。

で、最後にちょっと話がずれますが、一度まとめてみたかった今欲しいキャラについて笑

上に書いたように、おそらく安定性という観点からは現在のメンバーの強化を継続していったほうがいい(特にメイン火力になるようなメンバー)のですが、そうはいっても、こいつが着たら育ててメンバーにいれたいなーってキャラは結構います。キャラ愛的にはサガフロ2キャラは誰が来てもうれしいですが、 単純に性能という点でも結構欲しい帝はいくつかいたりします。なので、とりあえずちょっとマイナー帝ですが、こいつ使えるんじゃない?と思ってる帝を最後に簡単にまとめておわろうと思います。

MSモニカ
36-35-31という試練向きのステ設定に闇持ちで攻バフ攻デバフが可能。
魔改造円舞持たせれば、弱点通るときには十分メイン火力になれそうだし、あとは消費激しいキャラのSP回復のサポートになる奥義が面白いです。
奥義魔改造円舞ダクソウィークネスとかを準備できれば、基本はデバッファーになりつつ、SP調整のためにサブ火力として出撃or奥義で緊急避難的にSP回復、なんて働きをお願いしてみたいです。今回のメンバーでいうと、今のメイレンの枠にいれたいキャラです。

試練以外でも突斬2属性うちわけできる上に、絶望周回に必要なすばやさも余裕で確保できそうなので、ぶっ壊れみたいな性能は発揮できないですが、いいところでパーティの穴埋めに役立ってくれそうな感じがします。
いいキャラだと思うんですが、キャラ的にはマイナーですし(ジャンのが声とあいまって滅茶苦茶印象に残ってる)あまり使っている方みたことないですよね。

ローズ(フリーメイジ)
火土闇って試練向けの術のコンビネーションとしては最高じゃないですか・・・?
全体術+ストスキダクソウィークネスセルバ金剛盾から3個とかで試練で鬼のように仕事しそうです。
基本ステに恵まれており、術士の中ではかなり固めな点も試練向き。
さらに棍棒でブリムスラーヴスをあてがうことができることから、術を改造してあげても十分期待に応えてくれそうですし、うちの帝国にきたら即試練スタメン、ゆくゆくは絶望煉獄周回にも連れていけるんじゃないかと妄想してます。
なお、試練では全く使いませんが速バフも出来る模様。
欲しい・・・

ドール
同じく試練で大活躍間違いなしの土闇を持ちつつ、奥義で打点だしつつ防バフはれるのが惹かれます。
防バフって試練で一番使うと思うんですが、それを奥義でカバーできるってことは結局2人分の行動を1人でしているのと同じで、例えばストスキ遠隔4とかで落としてたところを、素振り→遠隔4(最後にドール奥義)とかにしてあげたり、ストスキ→全体×4とかを、全体×4→ドール奥義とかにしてうちもらしを防いだり、と、1ターンでのこちらの行動の質を高めるのに役立ってくれそうです。
もちろん防バフについては打属性というしばりがあるので、打が通らない相手には奥義をうつ機会もなさそうですが、仮に奥義がワークしないような試練だったとしても、土闇って繰り返しになりますが試練でサポやるときには最強の組み合わせだと思うので、全体術+ストスキダクソウィークネスとかでも何の問題もないですよね。そして可愛い(ドット絵良くない??)。
欲しい・・・

とりあえずこんなところで、それでは、また。
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